感知到白石羽非常不情愿,雪之下雪乃也没有选择坚持。可爱的打了个哈欠,稍显疲倦的说:“那你慢慢想吧。这么晚了,我去睡觉了。”
“嗯,你去睡吧。我再想想。”白石羽没理会自己眉眼如画的妻子。低着头思考,辞职后该制作什么游戏走出困境。
如果单纯从赚快钱角度来说,制作氪金网页游戏算是最佳选择。这种游戏不需要太高的品质,完全是靠数值或者插画吸引玩家消费,赚快钱能力超群。
但仔细想了想,白石羽又否定了靠页游赚钱的想法。
首先是通过数值变化吸引玩家的问题。
通过数值变化吸引玩家氪金,是一个高端的技术活。不是你随随便便就能玩得转的。
要想做好角色成长属性、克制关系、经济系统、战斗公式、道具系统等数值方面内容。没有个3年、5年的深耕研究,基本上是很难实现的。
所以通常情况下,一家游戏公司,数值策划的地位非常高。基本上是仅次于主策划的存在,属于工作室二把手,全权负责把控游戏节奏。
数值做得好,即使画面差点、玩法老旧也能吸引一大批玩家。要不然也不会有那么多一刀999、是兄弟就和我一起玩xxx等等垃圾网页游戏大赚特赚。
数值做的不好,就算是S:GO这样的世界级IP游戏都会扑街的不成样子。
别看S:GO后来成为了和DOTA、LOL并列的世界三大电子竞技游戏。但要知道S:GO刚刚发售的时候可是骂声不断,之后的几个月更是无人问津,彻底被无视了。
还是V社请了经济学家重新制作了游戏的数值经济体系。这款游戏才起死回生,成为了世界电子竞技游戏领域的第一FPS游戏。
但是以白石羽目前的技术水平来说,他是没办法做好数值这一块的,并且他也请不起能做好这一块的人。
其次是通过插画吸引玩家的问题。
一款拥有漂亮插画的网页游戏绝对可以吸引一大批玩家入坑。其中比较有代表性的游戏就是舰娘游戏。
为什么在2013年,这个手游开始崛起,网页游戏逐渐衰落的年代。《舰队olletion》能够逆势发展起来。
你以为是靠军武宅和舰的游戏性吗?
根本就是插画太好看,大家都hold不住,馋人家身子而已。
不过想通过这招吸引玩家投入进来,要有一大笔资金。
对于白石羽来说,插画太贵,真心要不起。
最后还有一个玩家接受度问题。
现在是2003年,网页游戏还没有流行起来。而且日本的主流游戏盈利方式还是走销量,按套数赚钱。
靠氪金网页游戏起家风险太大。
并且这种纯靠卖数值、卖战斗力的氪金游戏,通常风评都不会太好,为了自己的声誉着想,暂时还是别做出头鸟了。
又要制作费用少、又要制作过程简单、又要制作速度快、又要赚钱多、又要口碑好……
白石羽想了很久终于想到了有一款游戏完全符合他的要求。