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第二十章:达成共识交易(第1页)

    结束测试后,雪之下雪乃带着帮忙参加测试的朋友一起出去吃饭。二次元公司4位全职人员则留下来,查看今天试玩后提交上来的反馈意见。

    “几个月没加班了,今天突然加班一次,对从前的日子还有点小怀念呢。”任务量不太多的南雅义忍不住感慨道。

    “那南雅大哥你要不要,以后每天都留下来加班。”长泽佳子一边查看后台管理端的各项数据,一边调侃道。

    “你可别害我,我不就是感慨一下吗?”南雅义故作委屈的说。

    “这不是你自己说的吗?”太田顺也紧密跟随在女朋友的身后。

    “我不是,我没有,别瞎说!”南雅义直接一套否定三连。“而且你们不要曲解我的意思。普大帝还说过,谁不怀念苏联谁就是没良心,谁想要回到苏联,谁就是没脑子呢。”

    “顺也,整理好的游戏数据给我传过来一份。”白石羽可不想大家因为聊闲话加班很晚,连忙引导大家将重心重新放回到游戏上。

    家里的漂亮老婆,她不香吗?干嘛大晚上的或几个同事在一起侃大山,然后加班到半夜。

    “明白。”

    作为一名主策划,白石羽必须重点关注试玩人群的数据结果,因为它能在一定程度上反映出许多问题。

    例如:玩家在哪一关用时最长?玩家在哪一关卡关次数最多?玩家对各类植物的使用率?哪类僵尸最容易突破玩家防线?哪类僵尸对植物造成的伤害最多?哪类僵尸最容易造成玩家过关失败……

    这些游戏数据对玩家没什么用,然而对于白石羽却很重要,因为这些是他选择如何优化游戏的重要依据。

    要知道玩家的游戏敏感度通常而言都很迟钝,即使有时候对游戏有一些不适的感觉,他们也不知道这种不适感的来源。

    这时候就需要游戏策划通过数据,整理那些容易让玩家产生不适感,也就是挫败感的所有游戏要素。从而让游戏策划可以通过这些量化的数据,一点一点的修改游戏,让游戏尽量达到最佳状态。

    收到太田顺也整理好的游戏数据后,白石羽开始针对一些不太正常的地方进行一系列的数值调整。

    容易卡关的地方,稍稍降低一点难度,降低玩家过关失败的挫折感。容易通关的地方适当增加一点难度,提高玩家通关成功的成就感。

    反正针对休闲玩家的冒险模式不能太难,要让所有玩家花费一定时间后,都能做到安全通关。

    至于核心玩家,就让他们去玩无尽模式吧。

    在玩家没有发现38炮等经典塔防战术前,无尽模式一定会虐的他们死去活来,乐此不疲的。

    “怎么回来了?”又优化好一项数据的白石羽,刚准备休息一会儿,一抬头便看到自己老婆站在自己身边。

    “这么重要的日子我怎么也不能不在呀!所以我陪大家吃过晚饭后便回来了。”雪之下雪乃解释了一下她回来的原因。

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