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第三十章:事后诸葛亮(第2页)

    直到后来韩国策划作大死,才让DNF热度下降,降到10名边缘。不过这就是另外一个故事了,在这里就不多详细解释了。

    总而言之,当年存在剧情废、画面烂、角色丑、图难刷、服务器残破、游戏可选角色少等问题的《地下城与勇士》。能够火遍中日韩三国,根本不是依靠好看的角色。因为它在这方面是负分选项。

    《地下城与勇士》更多的是凭借游戏玩法的微创新,成功抓住玩家的痛点,捕获玩家芳心,迅速串红,取得巨大成功。

    要知道《地下城与勇士》是当年第一款模仿,并结合结合街机游戏模式,打造的2D横版卷轴通关游戏游戏。

    作为第一款游戏模式类似于《三国战记》、《恐龙快打》、《西游记》等街机游戏的网络游戏。

    它天然就会获得庞大的街机用户群体的关注,同时这批街机玩家也会有很多成为核心种子用户。他们不仅自己玩,还会到处帮你宣传,成为一枚老自来水。

    当然一款游戏能够成为国民级游戏,单单靠核心用户群体是远远不够的。《地下城与勇士》能够吸引路人用户,也不是单单一个类街机横版卷轴游戏能解释的通的。

    DNF能吸引到如此多的吃瓜群众,和当年的游戏环境同样是密不可分的。

    当时主流的网络游戏还是各类MM游戏。这些游戏具有耗时耗力、全天在线、肝度爆表等特点。

    甚至这些主流MM游戏为了让玩家沉浸于其中,全天在线,挖空心思一般的想出各种办法,出台各种政策。这些方法,最成功的就是大规模攻城、野外PK。

    而《地下城与勇士》这款卷轴式横版ARPG游戏,不走寻常路,反其道而行。

    你们主打全天在线,我反而用疲劳值限制玩家在线时间。

    你们靠大规模攻城、野外PK吸引玩家,我主打单人和最多四人的小队模式。

    你们靠通过充钱就能变强,在团战PK中一个打十个,甚至一百个吸引土豪玩家。我主打半单机模式,土豪花钱也顶多站街的时候让玩家羡慕的看一眼。因为这游戏除了决斗场,就没有能够互相PK的地方。

    而且决斗场经过调整后,土豪玩家比贫民玩家的伤害也高不了太多,不存在一刀秒杀的情况。技术操作往往比装备强大,更容易赢得胜利。

    这种和主流市场有着明显差异化区别的对比,立刻就吸引了一大批肝度不够,受不了MM全天在线模式的半休闲玩家群体。以及受不了野外经常被一刀秒杀,沦为RMB战士游戏体验,渴望公平的贫民,亦或者平民、小氪玩家群体。

    《地下城与勇士》种种不走寻常路的举措,直接让它被当时的玩家,看做是网络游戏中的一股清流。再加上DNF这款主要通过键盘操作的ARPG游戏,有着远超主流MM的流畅打击感、爽快感。

    它要是不火才没天理呢。

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