第六十章:两个刺激点(第2页)
“最好的结果就是,挑战更高等级副本失败,让玩家明白实力达到瓶颈期,从而激发玩家斗志。玩家斗志提高,他们就会加大角色培养力度,增强角色实力,然后再下次挑战中成功,获得更强的成就感。”
这件事说起来简单,做起来难。它要求制作人员对项目和数值体系,有着非常深的理解能力。
因为他需要游戏策划,清楚地认识到玩家在各个阶段的实力分布,以便针对性的制作出不同难度的游戏副本,来给玩家挑战。
做到成功时,玩家不会因为长时间刷的副本偏弱,产生虐怪的无趣感,反而会因为自己的良好发挥或数值实力成长,沾沾自喜,洋洋得意。
失败时,玩家也不会因为与副本实力差距太大,出现心灰意冷,沮丧绝望的心情,而是让他们觉得只要再提高一下手法,或者再强化一下武器装备,甚至再提高一两个等级就能挑战成功。激发玩家一种不服的心态,让他们感觉就差一点就过去了。
这种心态往往会让玩家在挑战成功的那一刻,获得前所未有的满足感,乃至于高兴地跳起来,恨不得让全世界都知道我过去了。
然而白石羽对项目理解很深,数值系统却不怎么精通,小林康仁数值系统玩得很溜,对项目理解很浅,所以白石羽对此不抱什么希望。
反正《地下城与勇士》原版数值体系,设计的就不怎么样,游戏难度非常高。要不然也不会出现玩家卡关僵尸王,一直过不去的状况。
更何况现在还是网络游戏发展的初级阶段,游戏数值系统设置的难一点也没什么关系,反正在很多玩家看来,有免费游戏能玩就很好了。哪怕整天刷怪,给氪金大佬当工具人,他们也很愿意。
“说到这里,可能大家会有疑惑,这和单机游戏、点卡制网络游戏没什么区别呀!都是通过设计两个刺激点,挑战成功的刺激点,挑战失败的挫折感,来设计游戏。不都是差不多的游戏原理吗?”
白石羽微笑着说:“确实,单看这里确实没什么不同。但是免费网络游戏的魅力在于,它可以让付费玩家比不花钱的玩家更快的增强战斗力。能让他们比不花钱的玩家,更快的通关那些比较难的副本,获得和现实一快玩游戏的朋友,以及游戏中好友炫耀的资本。”
“不过我们也要记住,副本的难度不能过高。”白石羽郑重的对下面说。
“一方面,这样做不会让付费玩家产生付费无底洞,觉得游戏非常坑的不良感官。我们要做的是薄利多销,不断售卖,不搞一锤子买卖。”
“另一方面,要能让不花钱玩家,通过消耗时间慢慢成长,最后通关副本。因为副本如果让不花钱玩家一直过不去,他们就会离开游戏,减少游戏玩家总数。从而让付费的玩家也流失掉。”
“毕竟没有了可炫耀的对象,这游戏还有什么值得留恋的呢。”
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