东京同人展结束后的第三天,二次元公司终于拿到了美术公司,经过修改过后的第一批副本美术资源。
这些美术资源都是副本中的怪物角色、场景地图,至于副本BOSS、城镇NP、玩家角色、城镇地图、世界地图这些比较重要的部分,白石羽都交给了自家美术部门。
《幻想乡》项目属于纯2D游戏,也就是一张原画稿就可以搞定一个场景,场景不需要3D建模,属于比较简单的类型。
因此外包公司的工作也比较简单,只需要交付原画,后续的剪切、调整大小等内容,二次元公司的美术组会全部完成。
而角色则比场景的处理要更加复杂一些,需要进行3D转2D,俗称三转二。
大致原理就是美术部门的3D角色建模师,拿到角色原画后,根据原画稿,在MAX之类的三维动画软件中,构建出3D模型、贴图,完成角色动作。
不过这一步的角色动作会有生硬、卡顿的感觉。所以还要将模型,以序列帧图的方式烘焙,然后经过渲染得到数十张图片,再将这些图片连续播放,最后构成一个完整的角色动作。
这是一种比较普遍的处理游戏角色的方法,它不仅通行于游戏行业,在动画行业也是非常普遍的存在。如果你仔细观察B站的番剧,你会发现基本上每一部动画,都有很多3D转2D的画面。
至于为什么游戏行业会这么推崇这种方法?
理由很简单。
这种处理方案,可以极大地降低人力成本,节约资金。
比如如果哪个角色外观动作或动作不满意,可以直接在MAX软件中进行调整,也就是重新渲染一次就可以了,而不需要美术去重新一张一张的画原画。
要知道画原画不仅在动画中是个大工程,在游戏制作中同样是个耗时耗力的部分,这是美术部门,需要投入最多资源的一块。
普通的站街NP还好,就弄一个比较简单的待机动作就行。而一般副本怪物则至少要有待机、攻击、走跑、受到攻击、死亡这些动作。
至于玩家角色和副本BOSS,那动作模式就更多了。因为他们的技能动作就不知道需要多少种,更何况他们的技能攻击,要远比普通攻击更炫目,更复杂。
二次元公司交给外包团队的,都是普通怪物角色,需要进行的3D模型构建、动作文件、最终渲染序列帧图等工作,都比二次元公司内部进行的简单。所以白石羽并不担心,外包团队搞砸了。
当然交给外包团队处理,不可避免的会出现,某些地方美术资源需要修改的问题。然而这都是小事,二次元公司内部的美术部门,完全可以自行解决。
这完全是得益于二次元公司内部,员工健全的美术部门。那种刚刚成立,内部美术员工短缺的游戏公司,可没有二次元公司这么幸福。
它们在碰到有美术资源需要修改的地方,往往还要联系外包团队,反复拉扯,费时又费力。