第九章:分配任务(第2页)
没办法,鸡血还是要打的。
“诸君,胜利就在我们眼前。我希望我们能够在3个月内完成这款游戏,以便今年年终可以获得一大批分红,过一个好年。”
“没问题。”大家异口同声的齐声喊道。
此时大家心气正高,工作的热情同样高涨。
打完鸡血后,大家纷纷离开会议室,开始自己的工作。
首先开始忙碌的就是负责游戏策划工作的白石羽,以及负责美术的南雅义。
至于程序和音乐方面工作到不是很多。尤其是音乐,在游戏还没有做出一个大致框架的时候是无法单独完成的。
因为游戏的框架和大部分细节早就完成了,所以负责策划的白石羽,将大部分精力放在了文案上。
其实如果按照正常游戏创作流程,白石羽这个主策划下面应该还有,数值策划、文案策划、系统策划、关卡策划、执行策划。
不过暂时人数太少,制作的游戏也比较简单,白石羽就不计较那么多了,文案方面也是自己上。
说起文案策划,日本等国和天朝对待这一职位有着截然不同的做法。
在日本等游戏创新大国,文案策划和数值策划是同等地位的存在,两者属于仅次于主策划的游戏策划。毕竟在策划分工中,唯有数值和文案是真正需要专业技能的两个工种。没有天赋就根本做不了这两种职位。
反而是系统策划不需要什么天赋。大多数在这一行工作一段时间,拥有足够游戏经历的员工都能够完成这项工作。
毕竟系统策划只要能够帮助主策划完善游戏系统设计思路,完成设计文档和流程图,同时将任务清晰传达给程序,便属于一名合格的系统策划了。
而在天朝则不同,除了负责打杂的执行策划地位低于文案策划,其它策划都是文案策划的爸爸,地位卑微。
原因很简单。日本等国主要以单机市场为主,主流游戏玩家对于剧情敏感度很高,要求游戏公司重视剧情文案。
天朝的游戏玩家则以网络游戏玩家为主,他们通常不太在意游戏剧情,对于游戏剧情的敏感度远远低于美术、操作、玩法等等。
绝大多数玩家更在意游戏美术是不是养眼、人数角色是不是好看、操作爽快感是不是很足、玩法有没有足够特色……
很少会有玩家因为一款游戏的剧情做的不好而离开游戏。比如前世稳稳占据全球P游戏排行榜前三甲的《地下城与勇士》。开发商在剧情上各种作死,什么大转移、镜像阿拉德之类的骚操作不停,也没能让玩家流失。
甚至说,至少有90%的网游玩家在完成游戏任务的时候,直接选择快速跳过剧情。大家时间很宝贵,都忙着打怪升级、挑战关卡BOSS掉落装备呢。根本没有时间停下来,慢慢看你的剧情内容。
就在白石羽一边完善游戏文案,一边感慨天朝文案苦逼的时候,负责美术的南雅义走了过来。
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