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第五十章:开创新格局(第1页)

    “我们公司也很难做到完全开创一个新的游戏类型,但这不意味着我们要将别人的作品,经过一番改头换面变成自己的游戏,靠拙劣的模仿,来求得生存。”

    白石羽的语气愈发激昂起来,“我们无法做到完全创新,但我们可以在现有游戏的基础上,通过大量细小的创新更上一层楼。”

    “就像《最终幻想》不是第一个日式RPG游戏,但它经过一番微创新后,成为了最能代表日本的第一游戏。”

    “我们也要根据现有游戏类型,经过大量创新以后,走出一条属于我们自己的道路。甚至开创一条玩法上的先河,让游戏行业的同行奉为业内标准,加以模仿创新,壮大整个游戏行业。”

    白石羽一番慷慨激昂的演说没有打动大家,毕竟都是游戏圈老人了,这种鸡汤也算是经常听到,没什么新鲜感,自然也激发不了大家太强的斗志。

    “在座的各位都是游戏圈的老员工了,都完成过一些项目,有生有死,对于类似的话可能已经听过很多遍了。”

    “但是我还是要说,我们公司不会成为拾人牙慧的拙劣模仿者,我们要成为一个游戏类型里边的开拓者。”

    “我们无法成为一个类型的第一款游戏。那么我们就通过大量小的创新,让这个游戏类型进一步壮大,更上一层台阶。”

    游戏的类型就是这样一点一滴,逐渐发展起来的。

    以世界第一大游戏类型FPS射击游戏为例。

    最早的FPS游戏诞生于1974年,是一款叫《迷宫战争》的游戏。它开创了第一人称视角,以及移动、瞄准、射击这些基本的射击游戏概念。

    然后1993年《德军总部3D》在它的基础上进一步创新,引入战争题材的概念。

    随后1993年的《毁灭战士》第一次让FPS游戏出现了高度这一概念,且游戏中添加了更多的武器、怪物、关卡等等。

    而1996年的《雷神之锤》则第一次将电子竞技这个概念引入FPS游戏,起到承上启下的作用。

    等到S问世之后,那种双方对战的游戏模式被彻底发扬光大,成为引领世界电子竞技潮流的游戏类型之一。

    “虽然说起来有些狂妄,但我希望大家要有一定觉悟。那就是我们要做一家,一直被模仿,从未被超越的游戏公司。”

    这次鸡汤的效果明显比上次好了很多,起码从业经验不太丰富的年轻人,鼓掌的真心程度增大了很多,业界老人眼神也变的认真起来。

    受此鼓舞,白石羽再接再厉道:“或许刚才的话听起来有些浮夸,甚至可以说是不自量力。但我依然希望大家能够抱着这种觉悟,去努力制作我们的游戏。”

    “当然要做到上面所说也是非常困难的,它要求我们对市场上新出现的游戏类型,有着准确的评估能力,对玩家的口味有着敏锐的洞察力。”

    “但不是我狂妄,这些对于我都不是什么问题。”
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